Direncanakan untuk dirilis pada tanggal 5 Februari, Dragon Quest VII Reimagined untuk PlayStation 5 menafsirkan ulang judul klasik PlayStation tahun 2000, Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past. Menampilkan visual diorama 3D yang khas dengan estetika hangat seperti boneka buatan tangan, remake ini juga memperkenalkan alur cerita baru, termasuk alur cerita yang mempertemukan kembali sang pahlawan dengan temannya yang kini sudah dewasa, Kiefer.
Lebih dari 25 tahun setelah rilis aslinya, produser Takeshi Ichikawa berbagi wawasan tentang proses kreatif dan keputusan di balik konsep ulang RPG tercinta ini untuk generasi baru.

Takeshi Ichikawa, Produser, Dragon Quest VII Konsep Baru
Blog PlayStation: Sebelum kita membahas Dragon Quest VII Reimagined yang akan datang, mari kita luangkan waktu sejenak untuk meninjau kembali Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past yang asli, yang dirilis untuk PlayStation asli pada tahun 2000. Judul tersebut menarik perhatian besar pada saat itu sebagai yang pertama dalam seri yang menampilkan poligon 3D dan menawarkan petualangan yang berdurasi lebih dari 100 jam. Apakah Anda memiliki kenangan khusus tentang game itu?
Saya masih kecil di sekolah dasar pada tahun 2000, jadi ingatan saya agak kabur, tapi saya ingat memainkan Dragon Quest VII yang asli. Lucunya, game Dragon Quest pertama saya bukanlah salah satu entri utama – melainkan Dragon Quest Monsters Terry’s Wonderland. Jadi ketika saya akhirnya memainkan salah satu seri utama, saya terkejut mengetahui bahwa Anda benar-benar bertarung sebagai karakter manusia.
Dragon Quest VII terkenal dengan skalanya yang besar, dan dibutuhkan beberapa saat untuk mencapai pertempuran pertama Anda. Sejujurnya, saat saya masih kecil, saya ingat menjadi tidak sabar, bertanya-tanya kapan pertarungan akan dimulai. Pada akhirnya, saya tidak menyelesaikan permainan dan menyerah di tengah jalan. Namun, ketika saya mengunjungi kembali game tersebut setelah dewasa, saya benar-benar terkejut dengan betapa gelap dan meresahkan dunia game tersebut, dan betapa relevannya hal tersebut di zaman sekarang.


*Tangkapan Layar Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past di PlayStation asli
Itu salah satu karya paling melankolis dalam serial ini, bukan?
Ya. Dalam percakapan dengan Yuji Horii, pencipta serial ini, kami sering menggunakan kata “irasional” untuk menggambarkan dunia game dan temanya.
Bagian permainan mana yang terasa tidak masuk akal bagi Anda?
Meskipun tokoh protagonisnya tidak melakukan kesalahan apa pun, ceritanya terus melayang ke wilayah yang lebih gelap dan menunjukkan sisi buruk dan buruk dari sifat manusia. Saya pikir kurangnya keselamatan dan rasa ketidakadilan membuat permainan terkadang terasa tidak rasional.
Dan Dragon Quest VII tersebut kini dibuat ulang menjadi Dragon Quest VII Reimagined. Bisakah Anda memberi tahu kami bagaimana proyek ini pertama kali muncul?
Game aslinya dirilis pada tahun 2000 dan merayakan hari jadinya yang ke-25 pada tahun 2025. Kami merasa bahwa dunia dan ceritanya yang khas akan semakin disukai oleh para pemain saat ini, yang menjadi alasan dimulainya proyek ini.
Mengapa Anda memilih untuk mengembangkan remake penuh dari awal, dibandingkan remaster?
Setelah 25 tahun, kami ingin membuat game yang dapat dinikmati baik oleh pemain lama maupun pemain baru dalam seri ini. Itu sebabnya kami kembali dan meninjau setiap elemen dari awal dan membangun kembali semuanya untuk audiens yang lebih luas.
Mencari tahu harus mulai dari mana dalam sebuah epik yang melebihi 100 jam terdengar cukup menakutkan. Apa prinsip panduan Anda, dan pengalaman seperti apa yang Anda impikan?
Konsep inti kami adalah “nostalgia namun inovatif.” Kami bertujuan untuk melestarikan esensi khas dan pesona nostalgia Dragon Quest VII sambil menambahkan sentuhan baru yang menurut kami cocok sebagai seri terbarunya. Pengembangan berkisar pada tiga pilar utama: cerita, visual, dan pertarungan.


Masukan apa yang Yuji Horii berikan setelah melihat lamaran Anda?
Kami menyampaikan kepada Horii-san ide untuk merestrukturisasi segala sesuatu di sekitar ketiga pilar tersebut, merombak kerangka narasi, dan menambahkan alur cerita baru untuk karakter tertentu guna menciptakan hubungan emosional yang lebih dalam dengan para pemain. Dia langsung berada di kapal.
Apakah Horii-san memberikan masukan selama pengembangan?
Dia memberi kami masukan tentang UI. Game Dragon Quest sebelumnya menggunakan antarmuka berbasis jendela pop-up, tetapi kali ini kami menggunakan tab untuk menu utama, yang merupakan langkah berani. Horii-san menyukai keseluruhan nuansa tetapi menyarankan penyesuaian untuk elemen tertentu, seperti antarmuka belanja. Wawasannya membantu kami menciptakan UI yang lebih ramah pengguna.
Anda menyoroti cerita, visual, dan pertarungan sebagai tiga pilar utama. Bisakah Anda menguraikan perubahan yang dilakukan tim Anda terhadap cerita tersebut?
Sambil mempertahankan getaran dan suasana khas dari versi aslinya, kami menyempurnakan bagian-bagian cerita – yang bisa melebihi 100+ jam – yang terasa mubazir. Kami bertujuan untuk menyederhanakan keseluruhan struktur narasi sehingga lebih mudah untuk diikuti dan dilibatkan.


Ya, keseluruhan cerita terasa lebih ketat saat saya memutar previewnya. Anda menyebutkan bahwa Anda tidak hanya memangkas ceritanya; Anda juga menambahkan alur cerita baru?
Itu benar. Kami memangkas atau memadatkan bagian yang tidak terlalu memengaruhi narasi inti sekaligus menambahkan skenario baru. Misalnya, reuni dengan Kiefer dewasa memberikan sesuatu yang baru untuk dinikmati penggemar asli.
Apakah Kiefer dewasa berperan besar dalam cerita?
Ya, dia memang muncul sebagai bagian dari alur cerita baru. Saya tidak bisa menjelaskan secara detail karena ini merupakan bagian integral dari cerita, namun saya bersemangat agar para pemain bisa merasakannya secara langsung.
Mari kita bicara tentang grafisnya – visualnya yang seperti boneka sangat menonjol. Mengapa Anda memilih gaya ini?
Akira Toriyama mengawasi desain karakter untuk seri Dragon Quest, dan Dragon Quest VII menonjol dengan desain karakter menawan dengan proporsi lebih pendek. Kami memilih estetika seperti boneka yang cocok dengan itu. Mengingat popularitas global visual yang terinspirasi boneka dalam film dan game, kami pikir gaya ini akan sangat cocok dengan Dragon Quest VII.


Saya memahami proses pembuatan karakter juga unik. Anda bekerja dengan perajin boneka untuk membuat boneka kayu dengan tangan, memotretnya, dan mengubah foto tersebut menjadi model CG.
Ya. Mengingat motif bonekanya, memindai boneka sebenarnya terasa seperti metode terbaik untuk memakukan tekstur dan menciptakan gaya visual yang khas. Kami menugaskan Studio Nova, sebuah studio boneka Jepang, untuk membuat boneka karakter utama, lalu memindainya untuk menangkap tekstur uniknya di dalam game.
Tekstur pakaian Kiefer yang lembut dan detail serupa sangat realistis. Apakah ada elemen visual yang Anda ingin agar diperhatikan secara khusus oleh pemain?
Kami sangat memperhatikan pakaian setiap karakter. Kiefer mengenakan pakaian kerajaan mewah yang cocok untuk seorang pangeran, sementara sang protagonis, putra seorang nelayan, mengenakan pakaian yang lebih sederhana, dan Maribel, putri walikota, mengenakan gaun mewah yang elegan. Sorotannya ada pada detail halus, seperti tekstur usang dan lecet pada sepatu kulit sang protagonis. Anda akan menemukan banyak detail tersembunyi jika Anda memperhatikannya dengan cermat.
Lingkungan dan bangunan juga berpadu sempurna dengan karakter seperti boneka. Bisakah Anda menjelaskan proses penciptaannya?
Setelah kami menentukan motif bonekanya, kami menata kotanya seperti diorama dan bangunannya seperti rumah boneka untuk melengkapi karakternya. Menurut saya yang paling menonjol adalah kampung halaman sang protagonis, Pulau Estard. Kami mulai mengerjakan area ini terlebih dahulu, jadi kami berupaya ekstra untuk menciptakan Estard.


Yang asli memungkinkan Anda memutar kamera untuk menemukan peti, pot, dan tong tersembunyi. Itu juga telah diciptakan kembali dengan setia.
Itu benar. Memutar kamera untuk eksplorasi adalah fitur utama dalam versi aslinya, jadi kami memastikan untuk menyimpannya. Kami berharap para pemain meluangkan waktu untuk menyelidiki setiap sudut dan celah.
Mari kita bicara tentang pilar terakhir dari ketiganya: pertarungan. Apa pemikiran di balik pembangunan kembali?
Ide dasarnya adalah untuk menjaga pertempuran reguler tetap “cepat dan cepat” sambil membuat pertarungan melawan musuh yang lebih tangguh menjadi lebih “intens dan disengaja.” Untuk pertarungan reguler, kami berfokus pada tempo, seperti menambahkan opsi kecepatan pertempuran dan fitur “Serangan Lapangan” di mana Anda dapat menembak musuh yang lebih lemah saat kelompok Anda naik level.


Sementara itu, pertemuan musuh yang kuat adalah momen penting dalam cerita, jadi kami ingin para pemain meluangkan waktu mereka untuk menyusun strategi dan melakukannya secara perlahan. Beberapa pertarungan berakhir cukup menantang, tapi kami menerima cap persetujuan dari Horii-san setelah dia mengujinya, jadi saya yakin kami telah mencapai keseimbangan yang baik.
Beritahu kami tentang sistem Panggilan. Fasilitas Kejuruan Khusus aktif saat karakter “bersemangat”. Bagaimana mekanisme baru ini membuat pertarungan menjadi lebih dinamis dan menarik?
Karakter “melepaskan” pada momen optimal selama pertempuran. Ini mengeluarkan efek yang kuat berdasarkan Vocational Anda, dan setelah Anda dapat “Moonlight” dua Vocational, Anda dapat melengkapi dua Vocational Perk secara bersamaan. Bereksperimen dengan kombinasi Panggilan yang berbeda sangatlah menyenangkan.


Bagaimana cara kerja fitur Moonlighting?
Seiring berjalannya cerita dan perubahan Vocation tersedia, Anda dapat memilih salah satu Vocation yang diinginkan, misalnya Warrior atau Mage. Lebih jauh ke dalam permainan, Anda membuka kemampuan untuk “Cahaya Bulan” dua Panggilan. Selama pertempuran, Anda dapat menggunakan keterampilan dan fasilitas dari salah satu Vokasi. Atribut karakter juga digabungkan, yang secara signifikan memengaruhi kemampuan karakter Anda secara keseluruhan.
Jadi, pemain bisa memadupadankan Vokasi apa pun yang diinginkannya?
Ya. Misalnya, Anda dapat menggabungkan prajurit dan ahli bela diri untuk penyerang yang kuat, atau memasangkan prajurit dengan pendeta untuk petarung yang seimbang. Pilihan ada di tangan Anda, tergantung gaya bermain Anda. Setelah Panggilan Pemula Anda mencapai kemahiran maksimum, Anda akan membuka Panggilan Menengah yang juga bisa Anda dapatkan di Cahaya Bulan. Menguasai prajurit dan seniman bela diri akan membuka gladiatrix, yang kemudian dapat dipasangkan dengan Panggilan Pemula atau Panggilan Menengah lainnya.
Istana Buccanham: Arena Pertempuran telah ditambahkan sebagai fitur tambahan. Apa yang menjadi sorotan utamanya?
Battle Arena adalah salah satu konten sampingan baru. Dengan formatnya yang unik, pertarungan ini menghadirkan pertarungan yang berbeda dari pertarungan biasa untuk pengalaman baru. Ada juga konten yang dirancang untuk menguji kekuatan Anda, sehingga pemain dapat terjun dan menguji batas kemampuan mereka.


Apa bedanya dengan pertarungan biasa?
Pertarungan reguler dilakukan dengan grup yang beranggotakan hingga empat orang, tetapi di Arena Pertempuran, Anda memilih satu karakter untuk bertarung sendirian. Pemain dapat menyelesaikan tantangan untuk mendapatkan hadiah, dan jika mereka menyelesaikannya dalam jumlah putaran tertentu, mereka dapat memenangkan hadiah yang lebih baik lagi. Kami berharap hadiah tambahan ini membuat perjalanan Anda sedikit lebih mudah.
Berbicara tentang hadiah, Anda juga bisa mendapatkan item berharga dari Panel Keberuntungan.
Itu benar. Battle Arena dan Lucky Panel terkadang bisa menghadiahi Anda item atau senjata kuat yang biasanya tidak dapat Anda ambil pada saat itu dalam cerita. Horii-san sering menyebut ini “curang” (tertawa). Tentu saja, ini tidak benar-benar curang, dan ada banyak kesenangan dalam mendapatkan keuntungan dengan cara itu, jadi kami mendorong para pemain untuk terus mencoba peruntungannya.


Apakah Anda mengambil pendekatan baru terhadap produksi?
Kami menambahkan sulih suara ke Dragon Quest VII untuk pertama kalinya. Pertarungan dan petualangannya terasa jauh lebih mendalam, dan ceritanya menarik Anda langsung ke dalamnya. Para pengisi suara benar-benar menghidupkan karakternya.
Saat memainkannya sendiri, tempo keseluruhannya terasa lebih mulus sekaligus menangkap pesona unik game aslinya dengan sempurna. Mencapai keseimbangan antara nostalgia dan standar RPG modern pasti cukup menantang.
Ya. Seri Dragon Quest merayakan hari jadinya yang ke-40 tahun ini, dan telah dicintai oleh banyak orang selama beberapa dekade. Mengingat penggemar jangka panjang kami yang paling berdedikasi, kami memprioritaskan keseimbangan antara nostalgia dan inovasi. Kami memastikan untuk mempertahankan nuansa klasik dan narasi inti, jadi menurut saya banyak cutscene akan membawa kembali banyak emosi dan kenangan dari permainan aslinya.
Dragon Quest VII Reimagined diluncurkan di PS5 pada 5 Februari.
Berita Terkini
Berita Terbaru
Daftar Terbaru
News
Berita Terbaru
Flash News
RuangJP
Pemilu
Berita Terkini
Prediksi Bola
Togel Deposit Pulsa
Technology
Otomotif
Berita Terbaru
Daftar Judi Slot Online Terpercaya
Slot yang lagi gacor
Teknologi
Berita terkini
Berita Pemilu
Berita Teknologi
Hiburan
master Slote
Berita Terkini
Pendidikan
Resep
Jasa Backlink
One Piece Terbaru