akhir permainan, desain dunia terbuka, Takezo The Unrivaled dan banyak lagi – PlayStation.Blog


Di mana memulainya? Ini adalah mantra yang familiar bagi kita yang pernah menjelajahi lanskap mewah Ezo karya Ghost of Yōtei. Dengan rumah yang ditemukan kembali, dan dunia yang penuh dengan balas dendam, mitos, dan rahasia di masa depan, hal ini terbukti menjadi dilema yang luar biasa. Dan setiap sudut yang dijelajahi, setiap kisah yang diceritakan, dan duel yang dimenangkan mengarah pada pertanyaan lebih lanjut, yang salah satunya terus berulang: bagaimana semua ini bisa terjadi? Untuk menjawabnya, kami bertanya kepada dua orang yang paling bisa mengungkap rahasia Ezo: direktur kreatif game Jason Connell dan Nate Fox.

Duduk bersama mereka, dan seluruh permainan yang harus dibongkar, muncullah kalimat yang sekarang sudah familiar: di mana untuk memulai? Jawabannya: mulai dari akhir.

Sebuah kata peringatan: wawancara ini menyimpang jauh ke dalam wilayah spoiler. Pertama, tandai setiap anggota Yotei Six dari daftar Anda, dan temukan setiap sudut tersembunyi Ezo. Grafik obrolan berikut pilihan desain permainan, misi sampingan utama, kesimpulan permainan dan banyak lagi.

Spoiler di bawah

Catatan: Versi wawancara ini diringkas agar lebih jelas dan ringkas. Percakapan lengkapnya akan tersedia di PlayStation Podcast hari ini.

Blog PlayStation: Duel terakhir game ini adalah pertarungan dengan Lord Saito. Rasanya semuanya sudah mengarah ke momen ini, tidak hanya untuk Atsu, tapi juga pemainnya dan Saito memberikan hampir semua tantangan yang telah Anda pelajari untuk dihadapi dalam satu duel. Bisakah Anda ceritakan sedikit tentang pendekatan Anda terhadap mekanisme pertarungan ini?

Jason Connell: Kami ingin akhir cerita menjadi momen yang emosional, yang menyatukan seluruh perjalanannya dalam mengatasi trauma. Dan ini adalah tentang mencari tahu bahwa ada sesuatu yang lebih baik untuk dijalani, tetapi juga untuk merayakan cara pemain, melalui upaya mereka, meningkatkan Atsu, membuatnya lebih mampu. Dan di Ghost of Yotei, ini tentang menguasai senjata, menjadi lebih percaya diri, lebih mampu. Jadi, Saito sendiri akan menyerang Anda dengan semua senjata yang Anda perlukan untuk melawan dengan senjata yang telah Anda pelajari sepanjang perjalanan. Ini adalah kesempatan untuk merayakan penguasaan Anda dan memahami cara melawan dan mengatasinya. Pada akhirnya, dalam pertarungan terakhir, dimana itu adalah Katana versus Katana, itu membawanya kembali ke pedang sederhana yang ayahmu buat untuk merayakan kedua anaknya, dan itulah senjata yang kamu gunakan untuk menyelesaikan pertarungan.

Kisah Pedang Badai. Ini sangat menarik sehingga mengungkap nasib Jin Sakai. Bisakah Anda memberi tahu kami pendekatan Anda terhadap penciptaan misi ini? Apakah ada kekhawatiran untuk membicarakan protagonis dari judul sebelumnya di Ghost of Yotei, atau mengonfirmasi akhir yang relatif menyedihkan dari karakter yang dicintai tersebut?

Nate Rubah: Menurut saya, sekitar satu atau dua tahun setelah produksi, kami memiliki beberapa gagasan tentang di mana hal itu akan terjadi dan bagaimana kami dapat menghormati karakter tersebut. Kami selalu tahu itu akan terjadi. Tapi kemudian ketika kami mulai menempatkannya di dunia, kami baru saja menemukan tempat indah yang benar-benar terasa seperti itu miliknya Anda tahu, dan kita bisa merayakan semua aspeknya, entah itu pohonnya, rumput Pampas, atau rumput Suzuki, atau bilahnya. Hal-hal yang Anda identifikasikan dengan kisah dan warisannya, dan jadikan itu seperti kuil/misi baginya.

Kami ingin itu berada di tempat yang tepat dalam permainan. Seperti jika Anda keluar dari gerbang, dan gerbang itu ada di sebelah kanan Anda, itu sepertinya tidak benar. Sepertinya itu tidak cocok. Tapi meletakkannya di ruang waktu yang sesuai di mana Anda sudah cukup puas dengan game ini, dan Anda memahami apa itu game ini, dan ketika Anda menemukannya, itu adalah permata, terutama jika Anda adalah penggemar game sebelumnya. Dan menentukan waktu yang tepat juga merupakan bagian besar dari hal itu.

Merupakan niat untuk selalu menjadikan Takezo The Unrivaled sebagai pertemuan tersulit dalam game. Atau apakah Anda akan menganggapnya sebagai pertemuan tersulit dalam game? Saya ingin tahu apakah studio mengalahkannya pada tingkat kesulitan Lethal, dan seberapa cepat Anda mengalahkannya pada pengaturan itu.

Jason Connell: Takezo tidak ada dalam rencana siapa pun di awal permainan. Itu adalah ide bagus, yang dikemukakan oleh salah satu orang yang membuat misi, bahwa kami akan menjadikan Takezo sebagai semacam pertempuran pamungkas setelah Anda menyelesaikan perjalanan Atsu. Dan saya sangat bahagia karena ini mewakili, Anda tahu, tantangan tersulit dalam keseluruhan permainan. Di lokasi paling epik. Tim tempur kami mengaturnya ke hal yang banyak dari kami anggap mustahil, sampai saya melihat salah satu pembuat kode gameplay dengan mudah mengalahkannya tanpa semua peningkatan. Dia mengatakan bahwa dia mendapatkannya pada percobaan keempat. Sekarang, orang-orang ini telah memainkan permainan tersebut, memprogram pertarungannya, selama bertahun-tahun! Jadi itulah yang Anda hadapi, jika Anda mengalami kesulitan dan Anda berpikir ini tidak mungkin. Cara untuk menjadi lebih baik hanyalah dengan bermain selama bertahun-tahun dan bekerja di tim tempur, dan tiba-tiba semuanya akan menjadi lebih mudah.

Setelah pertemuan intro dengan The Snake, game ini dirancang untuk memungkinkan Anda memilih Yōtei Six mana yang akan diburu dan dalam urutan apa. Ini dapat membentuk gaya bermain Anda, seperti Jalur Kitsune yang memperluas opsi siluman Anda, atau membawa hubungan yang lebih dalam dengan dunia, seperti Oni, yang mengarahkan Anda untuk bertemu Jubei. Bagaimana Anda mendesain game untuk mengakomodasi berbagai gaya permainan yang dihasilkan?

Jason Connell: Nah, ketika kami mulai membuat game ini, saat itu hanya Nate dan saya, Anda tahu, memimpikan apa itu, sesuatu yang kami bicarakan sebenarnya bersandar pada apa yang kami lihat sangat disukai penggemar tentang bermain di dunia terbuka, memiliki kebebasan untuk melakukan apa yang ingin mereka lakukan.

Jadi sejak awal, kami seperti, oke, mari kita bekerja keras dalam hal ini. Mari berinvestasi pada desain dan teknologi yang memungkinkan kita memberikan lebih banyak kebebasan, bahkan sejak awal. Dan agar ada kerutan, Anda tahu, menceritakan kisah yang benar-benar solid yang membutuhkan awal, tengah, dan akhir bisa menjadi tantangan. Jadi beberapa serangan pertama kita pada hal ini terlalu terbuka, bukan? Seperti, Anda bisa mengejar salah satu dari Enam. Dan dalam proses itu, Nate menunjukkan, betapa sulitnya memiliki awal, tengah, dan akhir, dan kita memerlukannya, karena itulah kisah Atsu: itulah strukturnya.

Sejak dini, Anda pasti mendapatkan pilihan seperti ini. Ini bukan sekedar pilihan narasi. Kami menambahkan bobot pada hal itu, dengan memberinya pilihan mekanis. Jika Anda menyukai permainan peran, jika Anda suka menjadi karakter yang sembunyi-sembunyi, atau Anda suka bermain game yang memiliki kemampuan seperti ninja, maka Anda tahu, area di sini mungkin lebih cocok untuk Anda. Atau mungkin Anda tertarik dengan yang ada di sini, yang memiliki lebih banyak kastil besar tradisional dan beberapa senjata api dan tombak yang keren, dan kami memberi sedikit petunjuk kepada Anda. Jadi jika bukan hanya cerita yang memotivasi Anda, atau Anda tertarik dengan benih narasi yang kami berikan, mungkin itu adalah mekanismenya, dan kami memberi Anda sejumlah cara agar Anda dapat terpengaruh untuk mengambil keputusan.

Berbicara secara singkat tentang senjata, pencarian Sensei dengan jelas menunjukkan senjata mana yang akan mereka buka dari awal, tetapi kondisi untuk membuka kunci senapan dan senjata sebagai perbandingan tidak begitu jelas. Mengapa demikian?

Jason Connell: Ya, kami tahu bahwa senjata jarak dekat adalah sumber kesenangan yang besar bagi para pemain. Mereka senang mendapatkannya. Mereka senang menguasainya, dan ini menambah banyak keragaman pada pengalaman Anda melawan musuh. Dan pertarungan itu, ketepatan yang mematikan di dalam game, adalah sesuatu yang tidak ada dalam pengalaman.

Jadi kami ingin memastikan para pemain mengetahui bahwa mereka ada di luar sana dan membuatnya cukup mudah untuk menemukannya, karena mereka adalah pendorong kegembiraan dalam permainan. Senjata jarak jauh bukan sebagai inti. Jadi senjata api, kami tidak ingin membuatnya terlihat jelas ke mana harus pergi, sehingga Anda akan merasa senang menemukannya sendiri, sedangkan senjata jarak dekat yang kami tahu terlalu penting untuk dilewatkan oleh siapa pun. Itu opsional, jadi Anda bisa melewatkannya, tapi kami tidak ingin melewatkan kehadirannya saja menjadi masalahnya. Kami ingin menjadi pilihan pemain untuk mengatakan, saya tidak ingin ambil pusing dengan hal itu.

Ada beberapa pertemuan kecil yang indah dalam permainan, seperti pria yang menghilang – menurut saya buruknya – dalam kabut bom asap… atau pertarungan dengan ronin yang, menurut saya dia diberi label sebagai “Ronin yang Menyebalkan”, yang menimbulkan respons marah dari Atsu setelah dia mengalahkannya. Dapatkah Anda menjelaskan bagaimana hal ini terjadi?

Nate Rubah: Pada awalnya kami memiliki orang-orang yang akan mengerjakan cerita utama, kemudian kami memiliki orang-orang yang mengembangkan dunia. Beberapa bagian kecil tersebut muncul dari pertanyaan, “hei, bagaimana orang-orang akan beroperasi di tempat ini?” Bagaimana kami dapat memberikan sedikit kepribadian pada tempat ini sehingga Anda mungkin tertarik dan tertarik untuk mendengar tentang orang-orang ini. Itu hanyalah rasa di dunia. Yang sejujurnya, kami tidak punya banyak waktu untuk melakukannya di pertandingan terakhir. Jadi, senang rasanya bisa mencoba beberapa rasa unik tersebut sejak dini. Pembuat bom asap itu mungkin adalah salah satu orang pertama yang kami buat di dalam game. Kami melalui banyak iterasi untuk menjadikannya seperti sekarang ini, tapi itu mungkin merupakan enam bulan pertama proyek ini. Dan saya senang melihat beberapa dari mereka berhasil lolos hingga akhir, karena banyak juga yang tidak [laughs].

Ini adalah dunia yang indah. Ada banyak momen di mana, misalnya, pendakian tebing atau belokan jalan akan menghasilkan pemandangan indah yang layak untuk difoto. Seberapa intensifkah momen tersebut untuk mencapai titik yang tepat? Apakah itu berarti lingkungan sekitar, bagaimana terus-menerus dibentuk ulang, agar sudut kamera tepat sasaran hanya Kanan?

Nate Rubah: Salah satu tantangan dalam membuat dunia terbuka sebesar ini dan juga mencoba membuat game yang kuat dan kuat secara artistik, sehingga orang-orang masuk ke dunia tersebut dan mereka merasakan beban seninya… Itu sangat sulit untuk dilakukan.

Fakta bahwa kami tidak dapat mengontrol apa yang Anda lihat membuatnya semakin sulit, bukan? Sepertinya, kami tidak tahu ke mana Anda mencari. Kami tidak tahu apa yang Anda lakukan. Kami memiliki jam yang bergerak saat Anda berada di dunia terbuka. Jadi kami tidak tahu apakah Anda berada di siang atau malam hari. Tentu saja, dalam beberapa kasus, kami secara khusus menempatkan Anda di area yang memiliki waktu khusus, seperti misi Spider Lily.

Namun ini merupakan sebuah bukti bagi tim seni lingkungan hidup untuk dapat membangun sebuah lingkungan dengan keindahan sedemikian rupa sehingga tidak peduli apakah saya melihat ke arah sana, atau ke arah lain, apakah itu siang atau malam hari, secara mengejutkan, terlihat cukup bagus. Itu sangat sulit dilakukan. Desain visual Open World: sangat sulit. Sekarang mereka pasti tahu bahwa Anda akan datang ini langkan selama pendakian Kuil. Anda akan melewati langkan ini, dan mereka mungkin akan memposisikan batu-batu itu, dan kuil itu, agar terlihat ke titik di mana Anda tahu bahwa Anda akan melihat secara umum ke dalam. ini arah. Mereka pasti akan melakukan itu. Dan mereka melakukan pekerjaan luar biasa dalam membangun apa yang mereka inginkan memikirkan yang akan kamu lakukan. Tapi karena kita jangan tahu, kita harus melakukan beberapa hal dengan benar. Kita harus menciptakan suasana yang tepat. Kita harus mendapatkan pencahayaan yang tepat. Kita harus mendapatkan warna. Kecepatan kebisingan visual, dan seberapa banyak kebisingan yang muncul di layar. Semua hal ini hanya dibangun dalam DNA desain visual dunia terbuka. Dan kami harap kami dapat memandu Anda ke area di mana hal tersebut menjadi semacam kaca pembesar dan menjadikannya, Anda tahu, benar-benar menonjol pada momen tersebut. Sangat sedikit orang di tim yang benar-benar dapat berkontribusi dalam hal ini, dan menurut saya mereka melakukan pekerjaan luar biasa dalam mewujudkannya.

Jika Anda menginginkan lebih banyak Ghost of Yōtei, New Game Plus tersedia sebagai pembaruan game, sementara DLC multipemain kooperatif Ghost of Yōtei Legends diluncurkan pada tahun 2026.



Teknologi Terkini

Agen Togel Terpercaya

Bandar Togel

Sabung Ayam Online

Berita Terkini

Artikel Terbaru

Berita Terbaru

Penerbangan

Berita Politik

Berita Politik

Software

Software Download

Download Aplikasi

Berita Terkini

News

Jasa PBN

Jasa Artikel

News

Breaking News

Berita